Felietony
Miniaturki szachowe (11)

     Miniaturki, czyli partie kończące się efektownym zwycięstwem przed 20-25 posunięciem były swego czasu bardzo poszukiwaną przez kibiców sensacją. Szybkie zwycięstwo wymaga błędu ze strony przeciwnika, błędu tak poważnego, aby możliwa była natychmiastowa wygrana. Średni poziom amatorów gry szachowej podniósł się znacznie od czasów średniowiecza, ale ładna miniaturka jest wciąż czymś miłym dla oka, często pouczającym.
     Nieco odmienny, spokojniejszy, charakter ma gra po 1.d4 d5, ale także obfituje w przykłady szybkich rostrzygnięć debiutowych. Dobrym przykładem na początek jest fenomen gambitu Blackmara - Diemera, (patrz artykuł MISJONARZ ATAKUJĄCEJ GRY

Blackmar, Armand Edward - Farrar
Francja 1826 1-0 D00
1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.f3 Wspomniany już Emil Josef Diemer wprowadził innowację: 3.Sc3 Sf6 4.f3, ten wariant gambitu nosi jego imię.
3...exf3 4.Sxf3 e6 5.Gd3 Sf6 6.c3 Ge7 7.O-O Sc6 8.Sbd2 h6 9.Se4 O-O

Blackmar-Farrar

10.Sfg5 Szalony pomysł. Spokojne 10.Sxf6+ Gxf6 11.Gf4 pozwalało walczyć o inicjatywę drogą powolnej mobilizacji sił. Poświęcenie skoczka ma charakter prowokacji, której prawdziwy szachista nie odrzuca. Inna sprawa, że 11.Sxf6+ Gxf6 12.Sh7 grozi zarówno biciem na f6, jak i na f8.
10...hxg5 11.Sxg5 Gd7?? Konieczne było 11...g6 i np. 12.Hf3 Kg7 by uprzedzić wtargnięcie hetmana po kolumnie "h".
12.Wxf6 Gxf6 13.Hh5 We8 Obrony przed matem już nie ma. 14.Gh7+ Kh8 15.Sxf7# 1-0

Blackmar, Armand Edward - Lapeyre, A
Francja 1826 1-0 D00
1.d4 d5 2.e4 dxe4 3.f3 exf3 4.Sxf3 e5 Czarne powinny wybrać 4...Sf6 5.Gc4 Sc6 6.0-0 Gg4. 5.d5 Dobrze wygląda 5.Gb5+ c6 (5...Gd7 6.He2) 6.Gc4. 5...e4 6.Se5 Gd6 7.Gb5+ c6 8.dxc6

Blackmar-Lapeyre

8...Ha5+? Prosta kontynuacja 8...bxc6 9.Sxc6 Hh4+ 10.Kf1 Hf6+ 11.Ke1 Gd7 pozwalała wykorzystać odsłoniętą pozycję białego króla. 9.Sc3 Ke7 10.Hd5 Ge6 11.Hxe6+ Efektowne poświęcenie hetmana. Druga możliwość - 11.Hxd6 Kxd6 12.cxb7 jeszcze szybciej prowadziła do celu. 11...fxe6 12.cxb7 Gxe5 13.bxa8=H Biały hetman wraca do walki. 13...Gxc3+ 14.bxc3 Hxc3+ Nie ratowało 14...Hxb5 15.a4 Hb6 16.a5 Hb6 17.0-0 Sf6 18.Wb1. 15.Ke2 Hxc2+ 16.Gd2 Sd7 17.Whc1 Hb2 18.Gxd7 Kxd7 19.Hc8+ Ke7 20.Wc7+ Kf6 21.Hf8+ Ke5 22.Wc5+ Kd4 23.Hd6# 1-0

Na koniec partia, w której białe zbudowały silne centrum bez poświęcenia piona.

Sarratt, Jacob Henry - Nieznany przeciwnik
Londyn 1818 1-0 D00
1.d4 d5 2.Gf4 Gf5 3.Sc3 Sc6 4.f3

Sarratt-NN

4...Sb4 Skromne 4...Sf6 5.e3 e6 dawało solidniejsze podstawy do obrony. 5.e4 dxe4 6.fxe4 Gg6 7.a3 Sc6 8.Gb5 Silnie wyglądało 8.d5 Sb8 9.Sf3. 8...a6 9.d5? Lepsze 9.Gxb6 bxc6 10.Sf3 c5 11.d5 z dużą przewagą białych. 9...axb5 10.Sxb5 Białe szukają sposobu na atakowanie króla. Lepsze 10.dxc6 bxc6 11.Sf3 z równowagą. 10...Sa5? Czarne, grając 10...e5 11.dxe6 Wc8 zachowywały przewagę figury. 11.Sxc7+ Kd7 12.Hg4+ e6 13.dxe6+ Ke7 Czarny król zostanie teraz zamatowany. Po 13...Kc6 mat nie był natychmiastowy. 14.Hg5+ f6 15.Hc5+ Hd6 16.Hxd6# 1-0

Gambit Blackmara - Diemera pokazuje, jak można z otwartą przyłbicą walczyć o inicjatywę.

Adam Umiastowski

Miniaturki


http://szachowavistula.pl/vistula/

e-mail

Valid XHTML 1.0 Transitional